Vício em telas revela como aplicativos prendem a atenção

Pegar o celular só para checar uma notificação e, sem perceber, passar meia hora rolando a tela não é apenas falta de força de vontade. O design dos aplicativos também influencia. Por trás do scroll infinito e das notificações que interrompem o dia, existe um mecanismo estudado há quase um século pela psicologia, hoje aplicado por equipes de produto e programação para prender a atenção do usuário pelo maior tempo possível.
O botão que o cérebro não consegue soltar
Na década de 1950, o psicólogo B.F. Skinner descobriu que animais de laboratório pressionavam uma alavanca com mais frequência quando a recompensa vinha de forma imprevisível, às vezes vinha, às vezes não, do que quando ela era garantida a cada vez.
É o chamado reforço de razão variável, o mesmo mecanismo por trás de caça-níqueis e jogos de aposta. O ecossistema das redes sociais replicou esse princípio quase à risca: o scroll infinito, as notificações e os likes funcionam como a alavanca do experimento, que acaba gerando dopamina ao usuário. Às vezes o conteúdo é bom, às vezes não é, e é essa incerteza que faz a pessoa continuar tentando.
A psicóloga Liege Menezes, em entrevista ao Conexão Onda, explicou o processo pelo viés da neurociência.
“A dopamina é responsável pelo sentimento de satisfação, motivação, recompensa”, diz.
Segundo ela, o neurotransmissor também tem “um papel importantíssimo na memória, na tomada de decisão, elaboração de pensamento, atenção e nos movimentos corporais”.
“Quanto mais estímulos me causam satisfação, gratificação e recompensa, qual era a minha tendência? Buscar cada vez mais esse tipo de sentimento”, afirma a psicóloga, para quem isso explica por que o tempo de uso escapa ao controle. “Quanto mais tempo aquilo vai me tendo a atenção, eu vou perdendo mais o controle desse tempo. Aquilo que de repente eu passava meia hora, eu começo a passar uma hora”, descreve.
O que existe do lado de quem programa
Do lado técnico, o quadro é mais sutil do que a ideia de um “código do vício”. Consultado pela reportagem, o engenheiro de software Paulo Henrique, especialista em desenvolvimento iOS, é direto:
“Não consigo pensar em técnicas de código para deixar alguém ‘viciado’ no app”.
Segundo ele, existem escolhas de design e arquitetura que, na prática, aumentam a retenção.
“Utilizamos animações de elementos para manter a experiência do usuário sempre fluida, garantindo mais retenção”, explica.
Já a manutenção do uso frequente, para Paulo, tem menos a ver com o código em si e mais com os algoritmos de recomendação e com a redução de fricção.
“O que ajuda o usuário a se manter usando é deixar as interações rápidas e mínimas, sem ele ter que ficar indo para diversas telas para fazer uma coisa”, diz.
Sobre notificações push e o haptics, a vibração do aparelho, o engenheiro pondera:
“O intuito principal é auxílio na acessibilidade, e se as notificações forem bem planejadas, elas podem ajudar no processo.” Ele cita ainda os App Intents, usados por assistentes como a Siri, como exemplo de recurso que “não retém o usuário dentro do app, mas o mantém utilizando por fora”.

As cores e os truques que prendem o olhar
Se o engenheiro cuida do que acontece por trás da tela, é o designer quem decide o que o usuário vê primeiro, e por quê. O product designer Guilherme Paiva conta que a escolha de cores e microinterações não é aleatória.
“Quando eu sento para desenhar um fluxo, eu sei exatamente onde quero que o olho da pessoa vá primeiro. A gente usa cores de contraste alto e tons quentes de forma cirúrgica: um badge vermelho de notificação ou um aviso de pendência ativa na hora a ansiedade de querer resolver aquilo”, explica.
Segundo ele, pequenas animações, as chamadas microinterações, também cumprem esse papel.
“Elas entram pra dar aquela resposta imediata que valida a ação do usuário, uma animação sutil quando ele seleciona um item, uma barra de progresso enchendo ou a tela vibrando de leve. Eu penso a navegação pra não ter atrito nem pausa; quando o fluxo é liso, a pessoa continua explorando sem nem sentir o tempo passar.”
Guilherme também descreve os chamados dark patterns, técnicas de design criadas de propósito para dificultar que o usuário saia de um App ou cancele um serviço.
“O caso mais clássico é o cancelamento de assinatura: pra assinar, eu consigo desenhar um fluxo que a pessoa resolve em dois segundos, mas muitas empresas pedem pra colocar cinco telas intermediárias, esconder o botão de cancelar e mudar as cores pra induzir a pessoa ao erro”, relata.
Ele cita ainda o “velho truque do contador falso de minutos ou do ‘restam apenas 2 vagas’ pra fazer a pessoa comprar pelo pânico”.
Questionado se reter o usuário é uma meta explícita nos projetos em que trabalha, ele disse que sim, é algo que é cobrado da equipe.
“Na real? Quase sempre é meta de negócio sim, isso cai direto no colo do time. A empresa quer o usuário voltando e passando tempo no app porque é isso que dá dinheiro.”
Para ele, porém, existe uma linha que separa a boa prática do abuso.
“Tem uma diferença gigante entre a pessoa usar o app porque ele realmente resolve a vida dela rápido e prender o cara na base do truque e da ansiedade. Essa é a grande briga de qualquer product designer: equilibrar a entrega de resultado pro negócio e provar que dá pra bater meta sem precisar apelar pra sacanagem e fazer o usuário de refém.”

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Uma diretriz que quase ninguém cumpre
Em 2019, a Organização Mundial da Saúde (OMS) publicou sua primeira diretriz específica sobre tempo de tela para a primeira infância. Segundo a entidade, crianças menores de 1 ano não deveriam ter nenhuma exposição a telas, e crianças de 1 a 5 anos deveriam ficar no máximo 60 minutos diários diante de dispositivos.
“Alcançar saúde para todos significa fazer o que é melhor para a saúde desde o início da vida das pessoas”, disse à época o diretor-geral da OMS, Tedros Adhanom Ghebreyesus.

A Sociedade Brasileira de Pediatria segue a mesma linha: ausência total de telas até os 2 anos, no máximo uma hora diária dos 2 aos 5 anos, até duas horas dos 6 aos 10, e um teto de três horas diárias para adolescentes de 11 a 18 anos.
Na prática, a diretriz está longe de ser seguida. Levantamentos mostram que menos de um quarto das crianças menores de 2 anos e apenas um terço das crianças de 2 a 5 anos cumprem os limites recomendados.
Os números da dependência infantil
O uso de telas por crianças e adolescentes brasileiros só cresceu nos últimos anos. Segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil, 93% da população de 9 a 17 anos já é usuária de internet no país, o equivalente a cerca de 24,5 milhões de crianças e adolescentes, salto em relação aos 79% registrados em 2015.
Um estudo pioneiro da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes), com mais de 2 mil adolescentes de 15 a 19 anos de escolas públicas e privadas, identificou que 25,3% apresentam dependência moderada ou grave de internet.
O efeito no desenvolvimento infantil
Para Liege Menezes, o problema não é a tela em si, mas a frequência, a intensidade e a ausência de monitoramento.
“Algumas crianças, quando introduzidas as telas muito precocemente, e a frequência com que isso se dá, pode haver um atraso na fala, no desenvolvimento”, diz.
Ela também associa o uso excessivo a um baixo limiar de frustração, o que reflete até na escola.
“Quando eu tenho que fazer esforço, aquilo não vai me gerar dopamina, porque aquilo não vai me trazer satisfação. Aí dispersa a atenção, aí dificulta o aprendizado”, explica.
Atenção ao tempo de exposição
Nem todo uso de tela leva à dependência, e a psicóloga faz questão da ressalva: o fator decisivo não é apenas o tempo de exposição, mas a frequência, a intensidade e o ambiente familiar.
“Nem sempre a gente pode dizer que é devido à tela o comportamento de birra”, pondera. Segundo ela, crianças criadas em ambientes muito permissivos, que recebem tudo sem limites, com ou sem tela, também podem desenvolver baixa tolerância à frustração.
Para a psicóloga, a resposta não está em proibir o uso, mas em substituir a retirada punitiva por rotina e disciplina.
“Quando a gente coloca a disciplina, eu não estou retirando aquilo que causa satisfação, mas estou limitando o acesso”, afirma. O exemplo dos pais também pesa: “Se o pai e a mãe estão direto no celular, estão o tempo todo ligados e conectados, por que eu não vou ser assim?”
Meta nega em juízo ter viciado crianças de propósito
O debate ganhou capítulo recente na Justiça americana. A Meta negou, na última terça-feira (18/8), ter desenvolvido deliberadamente o Facebook e o Instagram para provocar dependência em crianças e adolescentes. A declaração foi apresentada na abertura de um julgamento no Tribunal Federal de Oakland, na Califórnia, que pode resultar em penalidades bilionárias e mudanças no funcionamento das plataformas.

A ação é movida por uma coalizão bipartidária de 29 estados norte-americanos, liderada por Califórnia, Colorado, Kentucky e Nova Jersey. Os autores sustentam que recursos como recomendações algorítmicas, notificações e rolagem infinita foram usados para manter os jovens conectados por mais tempo, ampliando a exposição a problemas como ansiedade e depressão, os mesmos mecanismos descritos por Liege Menezes e Paulo Henrique nesta reportagem.
O advogado da Meta, Paul Schmidt, reconheceu que algumas pessoas enfrentam dificuldades relacionadas ao uso das redes sociais, mas contestou que isso seja suficiente para caracterizar dependência.
Segundo a defesa, “não existe uma relação científica clara e direta entre o uso das plataformas e a redução do bem-estar entre adolescentes”.
A empresa afirmou ainda ter adotado medidas de proteção depois de identificar preocupações entre usuários, principalmente adolescentes e jovens adultos, entre elas ferramentas de gerenciamento do tempo de uso, controles parentais e recursos específicos para contas de menores.





