Há 104 anos, a palavra “robô” foi usada pela primeira vez na peça “R.U.R. – Robôs Universais de Rossum” do dramaturgo tcheco Karel Čapek. Quarenta e quatro anos depois, quando computadores pessoais ainda eram ficção, Seymour Papert, matemático e educador, entendia que a ferramenta poderia ser utilizada a serviço da educação, criando a robótica educacional.
Papert, autor do “Construcionismo” e pioneiro na inteligência artificial, construiu um robô e desenvolveu a linguagem de programação Logo, facilitando a interação entre usuários e dispositivos, especialmente para crianças, jovens e adultos.
Atualmente, o projeto do estudioso é seguido à risca por diversos empreendimentos educacionais, que também acreditam no impacto da robótica na aprendizagem. Um exemplo é a startup EduMaker Brasil, criada pelo empreendedor e pedagogo amazonense Jhony Abreu. De acordo com Abreu – que é mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University (EUA) –, é necessário seguir a teoria de Papert e considerar o aluno como um agente ativo no processo de ensino.
“O aluno precisa estar no centro do processo de aprendizagem. Além disso, é necessário explorar novas formas de promover a inovação educacional para possibilitar uma aprendizagem mais significativa”, pontua.
Aprendizagem atrativa
Com uma metodologia que une cognitivo e afetivo, a robótica educacional permite conectar os conhecimentos adquiridos pelos estudantes em outras aulas, como ciências, artes e matemática, e ainda desenvolver as “soft skills”, habilidades comportamentais que moldam a forma como uma pessoa interage em situações sociais (como empatia, resiliência, comprometimento, comunicação, liderança e relacionamento interpessoal), de acordo com Jhony.
“No programa EduMaker, inserimos recursos como metodologia LEGO®️ Education e abordagem da Cultura Maker (movimento ‘faça você mesmo’) porque entendemos que, assim como o psicólogo Jean Piaget ao descrever a inteligência, o cognitivo e o afetivo andam lado a lado no processo de construção dos conhecimentos. Por esse motivo, buscamos aplicar uma metodologia que torna a aprendizagem atrativa, alcançando esse lado afetivo, e que possibilita o contato com o lado cognitivo, mais lógico, garantindo a melhor fixação do aprendizado.”, detalha.
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Segundo o pedagogo, a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, na sigla em inglês, que prevê a integração de conhecimentos de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática) aliada à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) torna as aulas da EduMaker envolventes e estimulantes.
“A atividade de robótica educacional permite ver na prática a parte política, a parte histórica, a parte biológica, a parte geográfica dos acontecimentos. A partir do momento que o aluno experimenta aquela atividade, fica muito mais fácil do cérebro fazer o processo da neuroplasticidade, que é a assimilação de novas informações”, salienta.
Atualmente, a EduMaker tem parceria com mais de 20 escolas de diversas zonas da capital amazonense, inclusive em comunidades menos favorecidas economicamente.